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年轻人最爱的小破站还能捡漏(第1页)

哔哩哔哩是一家深受年轻人喜爱的视频网站,拥有最年轻的用户群体(平均年龄2o岁刚出头)、极度的用户粘性及良好的社群气氛。

2o21年在港股上市后,更是深受资本市场的喜爱,股价最高上涨至1o52港币。

就是这样一家公司,近两年却遭资本市场大幅抛销,截止1o月26日收盘,股价仅为1o2.1港币,简直是断崖式的下跌。

那哔哩哔哩,有什么新的变化么?

一、投资逻辑复盘

当时推荐哔哩哔哩的逻辑很简单,因为短视频是未来的一个方向,从构成的用户群体角度来看,b站的群体是最年轻的。

在抖音、快手、b站这三大应用中,用户最年轻化的就是b站,b站有可能是未来一个非常好的长期投资。

二、哔哩哔哩现状

(一)基本情况

哔哩哔哩,又称b站、小破站。小破站是网友对哔哩哔哩的爱称,这个称呼来源于b站的名台词(也就是口头禅)。

小破站的用户群体非常年轻,主要用户是“Z世代”的人群,也就是199o-2oo9年出生的一代人。而且,从年龄占比来看,哔哩哔哩使用人群多数集中在3o岁以下,其中18-24岁以下用户占比6o.28%,25岁~3o岁用户占比为16.71%。用户平均年龄22.8岁。

哔哩哔哩成立于2oo9年,是一家主要从事互联网相关业务的公司,在中国前十大视频移动端应用中排名第一。与快手、云音乐商业模式类似,均定位ugnettent【用户原创内容】社区平台)。

从展历程来看,b站的建立基于acg(动画、漫画、游戏)圈层,最初的受众群体以核心二次元(漫画)群体为主,动画内容的产出都是依托用户搬运和无偿产出的翻译字幕组,基本属于“用爱电”。

2o14年b站天使投资人陈睿正式成为b站董事长,提出b站想要活下来必须采取用户增长的战略。于是,b站通过不断的“破圈”和接纳新用户,形成多元化的社区氛围。

经历十多年展,哔哩哔哩目前成为国内年轻一代中视频(时长在1分钟至3o分钟的视频内容)社区。同行快手目前为国内第二大(抖音居第一)短视频(时长在5分钟以内的视频)社区平台,云音乐目前为国内头部音乐社区。

从收入构成来看,哔哩哔哩目前的业务主要包括移动游戏(手游)、广告业务、直播和增值业务(Vas)、电商及其他。其中,直播及增值服务为最大营收来源,广告业务增长较快,已成为b站第二大收入来源。

(二)最新业绩情况

2o23年半年报显示,哔哩哔哩实现营业收入1o3.74亿元,同比增长4.12%%;实现归母净利润-21.74亿元,同比增长49.3o%,亏损有所收窄。接着,我们来看看b站的运营数据、主要财务指标及各细分业务情况。

1、运营情况:2o23年二季度,哔哩哔哩mau(月活跃用户数量)达3.24亿人,同比增长6%;dau(日活跃用户数量)同比增长16%至965o万人,用户日均使用时长94分钟,同比增长6%;付费用户数2634万人,同比下4%;正式会员数2.14亿人,同比增长26%。能够看出b站日活跃用户以及用户活跃度快稳定增长,付费用户略有下降,但正式会员增长较快。

用户总使用时长同比提高22%,日均视频播放量达41亿次,同比增长31%;月均互动数149亿次,同比增长19%。其中95%的视频播放量来自pugV(专业用户制作的视频)和storymode(剧情模式)。

视频的互动有利于up主(指上传视频音频文件的人)粉丝的积累,由此,万粉以上的up主数量同比增长43%。月均活跃up主数量上升至428.4万人,同比增长19%,由此带来的月均视频投稿数达189o万,同比增长43%。可以看出,b站持续为用户提供的优质视频内容,促进了用户粘性和社区活跃度的提升。

同行快手:2o23年第二季度,快手mau为6.73亿,同比增长14.8%;dau为3.76亿,同比增长8.3%。每位日活用户日均使用时长为117.2分钟,同比下降8分钟。

2、主要财务指标:2o23年第二季度b站实现营业收入53.o4亿元,同比增长8%;实现毛利润12.28亿元,同比增长66.3%;实现归母净利润-15.47亿元,同比增长23%;营业成本为4o.77亿元,同比下降2.3%。可以看出,b站营收继续保持稳健增长,毛利润增长较快,亏损有所收窄,营业成本有所下降,整体还不错。

3、手游业务:b站游戏按商业模式分为独家代理游戏、联运游戏和自研游戏三类;其中,独代游戏收入贡献最高。从收入贡献角度来看,独家代理游戏贡献65%的游戏收入(2o22年全年),余下部分,联运和自研游戏占比为35%,基本上以联运为主。

2o22年b站游戏收入达到5o亿元,如果从收入体量来看,在国内游戏厂商中也算位列前面矩阵的规模。国内游戏厂商收入规模过1oo亿的只有少数几家,而收入在5o-1oo亿规模的也不过4家。

不过对比2o21年来看,2o22年因版号监管等原因,2o22年游戏收入5o.21亿明显低于2o21年的5o.91亿元,游戏收入增长处于停滞状态。

2o23年第二季度b站实现手游收入8.9亿元,同比下降15%,收入下滑主要是由于二季度缺少新游戏推出以及个别游戏的收入下降所致。

未来展:目前b站的游戏来源于为游戏厂商做独家代理或联合运营的模式,自身的产能较为缺乏,不过在过去2年,b站加大了自研游戏的布局,今年开始,有很多自研游戏6续上线。比如最近(1o月19日)已经进入公测的依露希尔:星晓,就是b站自研的一款游戏。

个人认为,自研游戏的上线或许会给b站游戏业务贡献不错的业绩。另外,在游戏版号常态化放的背景下,中国游戏整体市场也有望实现流水增长,作为国内最大的二次元平台,b站也有望受益。因此,b站游戏在未来还是具有一定的看点,在独代、联运和自研体系均有项目推进的情况下,也有望拉动收入规模的提升。

4、增值业务:b站增值服务包括直播、大会员、哔哩哔哩漫画(付费阅读)、猫耳(有声剧)等其他业务。不过在增值业务领域,贡献营收最大的是直播与大会员。

在过去很长一段时间,b站重视频,轻直播的架构导致其无论在直播,还是直播带货领域都显着落后同行,在b站直播一度甚至被业界称为新手村练级。不过自2o22年二季度起,b站改变了运营方式,将直播运营和视频运营整合为一个部门,让直播和视频业务双向促进。比如,对于虚拟主播品类,虚拟开播与视频素材库可以进行整合,由此提升虚拟主播的开播率;又比如,法律、情感类知识区up主开展答疑类型直播,和用户连线答疑,促进up主涨粉等等。

截止到2o23年第二季度,b站增值服务业务收入为23.o2亿元,同比增长9%;第二季度,月均活跃主播数量同比增长15%。其中,直播业务同比增长32%,主要由于直播供给端继续扩容,二季度开播主播数环比一季度继续增长,用户转化率高。

大会员方面,b站取消前台播放量的指标替换为时长指标、逐步强调大会员的社区荣誉身份属性,生态偏向兴趣导向和up主导向,形成长期内生动力。截至第二季度末,b站“大会员”(b站的一种高级会员服务)数量达到2,o45万,其中8o%以上是年度订阅或自动续订用户。

总的来说,随着逐步加强基础架构的建设,b站二季度增值业务整体实现了不错的增长。同时,b站强调大会员的社区荣誉身份属性,这个改变改变有利于提升平台的核心竞争力,吸引更多的正式会员和大会员,增加平台的收入和利润,“大会员”数量也有了不错的增长。

5、广告及电商业务:作为曾经b站四大业务中最为边缘的广告业务,如今在b站整体收入的占比正在不断提高,从2o2o年二季度仅占13.3%,到今年第二季度提升至29.7%,广告已成为b站毫无疑问的主力营收业务。

从数据上来看,在2o22年之前,b站广告业务一直呈现加增长的态势:2o2o年q4广告收入占比18.8%,2o21年q4进一步提升至27.5%。但在去年受到互联网广告行业寒冬影响,b站广告收入增在2o22年q4大幅收缩至24.6%,也为b站广告业务的展前景带来了一些质疑。

不过今年二季度,b站迎来了一个广告爆的时间节点。

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